Wykaz Projektów
Streszczenie

Zwiększanie zasobów poznawczych pracowników starszych oraz osób zagrożonych wykluczeniem cyfrowym poprzez stymulację w środowisku wirtualnym ze szczególnym uwzględnieniem wymagań kompetencyjnych do realizacji zadań w przedsię-biorstwach Przemysłu 4.0

Kierownik projektu: dr hab. inż. Andrzej Grabowski, prof. Instytutu

Streszczenie projektu:

Celem projektu było opracowanie rozwiązań wspomagających funkcjonowanie poznawcze pracowników, zwłaszcza pracowników starszych i tych realizujących zadania powiązane z koncepcjami Przemysłu 4.0.

Wraz z wiekiem zmieniają się możliwości wykonywania pracy przez człowieka, co jest spowodowane głównie obniżaniem się wydolności i sprawności fizycznej oraz niektórych elementów sprawności psychofizycznej (m.in. szybkości reakcji, spostrzegawczości, sprawności narządów zmysłów). Natomiast wymagania, jakie stawia wykonywana praca zawodowa, najczęściej pozostają takie same bez względu na wiek pracownika. To sprawia, że wraz z wiekiem może wzrastać rzeczywiste obciążenie pracą. Z tego względu celem projektu było opracowanie rozwiązań wspomagających funkcjonowanie poznawcze pracowników, zwłaszcza pracowników starszych i tych realizujących zadania powiązane z koncepcjami Przemysłu 4.0.

W ramach realizacji 3. etapu projektu skoncentrowano się na przeprowadzeniu badań z udziałem 24 ochotników na specjalnie przygotowanym stanowisku umożliwiającym prowadzenie badań gier rehabilitacyjnych. Badania miały one charakter badań podłużnych trwających 6 tygodni. Każda z osób biorących udział w badaniu mogła ćwiczyć każdego dnia (od poniedziałku do piątku) po ok. 20 minut w daną grę. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu badań przeprowadzone zostały testy w celu oceny zmian w zakresie funkcjonowania poznawczego.

Z punktu widzenia praktycznego wdrożenia opracowanych gier wspomagających funkcjonowanie poznawcze istotne znacznie ma subiektywna ocena użyteczności. Uzyskana wartość średnia dla wszystkich gier 80.51 (81% wartości maksymalnej) pokazuje, że system VR został uznany przez użytkowników za użyteczny. Najwyższy wynik odnotowano dla gry z kategorii fizjoprofilaktyka (83% wartości maksymalnej). Na możliwości praktycznego wdrożenia wpływa też poziom akceptacji technologii, której średnia wartość dla wszystkich gier jest wysoka (75% wartości maksymalnej). Najwyższe wartości uzyskano dla składowych najbardziej istotnych z punktu widzenia wdrożenia i przyjęcia produktu przez końcowych użytkowników: postrzegana użyteczność (85%), zamiar używania (83%) oraz łatwość w obsłudze (78%).

 

a)  b) 

Projekt IV.PB.07. Wykorzystanie podczas badań z udziałem ochotników gogle Oculus Quest 2 ‒ niewymagające podłączenia komputera klasy PC ‒ a); używane do testów i pilotażu z udziałem ochotników gogle Oculus Rift S ‒ wymagające połączenia za pomocą przewodu do komputera klasy PC ‒ b)

 

Projekt IV.PB.07. Kwestionariusz służący do pomiaru poziomu akceptacji technologii (TAM – Technology Acceptance Model); na wykresie przedstawiono uzyskany wynik jako procent wartości maksymalnej możliwej do uzyskania

 

Poziom zasobów poznawczych mierzono za pomocą testu MoCA. W przypadku wszystkich gier interwencja doprowadziła do wzrostu średniej wartość poziomu zasobów poznawczych. Zgodnie z oczekiwaniami największy wzrost, bo aż o 8,2%, zaobserwowano dla gry skoncentrowanej na funkcjonowanie poznawcze (p-value = 0,006). Dla wszystkich typów gier zaobserwowano wzrost wyników w teście pamięci krótkotrwałej. Zgodnie z oczekiwaniem największy wzrost, o ponad 20%, dla gry zorientowanej na zasoby poznawcze ‒ pozytywny efekt interwencji jest przypadkowy z prawdopodobieństwem zaledwie 0,5%.

Reasumując: opracowano 9 gier (3 gry nastawione na fizjoprofilaktykę i profilaktykę funkcjonowania poznawczego wspomagającego zapobieganie obniżaniu się sprawności umysłowej i fizycznej pracowników, 3 gry wspomagające zwiększanie zasobów poznawczych, 3 gry powiązane z tematyka Przemysłu 4.0) i wykazano, że są one użyteczne, charakteryzują się wysokim poziomem akceptacji technologii i zamiaru używania przez potencjalnych końcowych użytkowników, a co najważniejsze ‒ przeprowadzona interwencja doprowadziła do statystycznie istotnej poprawy w zakresie zasobów poznawczych.

Wyniki 3. etapu projektu przedstawiono w 1 publikacji naukowej, materiałach informacyjnych (umieszczonych na stronie internetowej CIOP-PIB) oraz zaprezentowano na 1 konferencji krajowej. Ponadto uzyskane wyniki badań umożliwią tworzenie scenariuszy do nowych gier.



Jednostka: Pracownia Technik Rzeczywistości Wirtualnej

Okres realizacji: 01.01.2020 – 31.12.2022